Fruit Ninja Academy: Math Master

Hoy os hablaré del juego llamado “Fruit Ninja Academy: Math Master” disponible para Android i iOS, por solo 3,99€. Para niños y niñas de de 7 años.

Con este, los niños aprenden matemáticas a través de pequeñas actividades interactivas incorporadas. El protagonista es un rey que debe ir pasando pruebas para rescatar un amigo y para ello debe utilizar su capacidad matemática (sumas, restas, multiplicaciones básicas y formas geométricas). En cada juego hay calificaciones y anima a los jugadores a perfeccionar sus habilidades matemáticas para conseguir un resultado sin errores. Es una versión del “fruto ninja” un juego que se hizo muy popular.

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Any.do

Hoy he descubierto una aplicación para el móvil realmente funcional para que el alumnado pueda utilizar en su día a día. Se llama ‘Any.do’ y es un gestor de tareas muy sencillo de utilizar y con versiones gratuitas tanto para Android como para iOS. Con esta APP los estudiante y también los docentes podrán organizar fácilmente todas las tareas pendientes. Cuenta con un soporte para gesots, voz o predicción de textos y un sistema de recordatorios que nos avisará a través de sonido y vibración. También se puede establecer tareas prioritarias para que las que tenemos que realizar con más prisa queden las primeras. Además, se puede vincular a las redes sociales como Facebook, Twitter o gmail para compartir la información.

No sólo los docentes y los niños la pueden hacer servrir, si no que cualquier persona por su vida cotidiana le puede ser útil.

Esta herramienta la utilizaría en el último ciclo de educación primaria. El único problema que puedo ver es que los niños aún no tengan un móvil personal y que por tanto, no se pueda hacer. Pero siempre se puede adaptar con las tabletas que tengamos en el aula.

Esta APP según el modelo SAMR Aumenta, ya que la tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente.

 

Bee-bot escuela La Draga

Estuve de pràcitques en la escuela la Draga de Banyoles y vi una experiencia donde utilizaban las Bee-bot con una aplicación en la tableta.

En pequeños grupos se hacen parejas y cada una tiene una Bee-Bot. Los alumnos deben aprender a programarla para que vaya allí donde ellos quieran o donde la maestra diga. Además, se puso una cuadrícula transparente en el suelo catalogada por este material, para que las pudieran hacer mover. Como no había Bee-bots para todos, los que no tenían hacían exactamente lo mismo pero a través de una aplicación llamada Bee-Bot.

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Pirámide matemática

Després d’haver llegit l’article d’Àngel Alsina (2009) anomenat “La «pirámide de la educación matemática»

puedo afirmar que las nuevas tecnologías son un buen método para enseñar matemáticas. Sin embargo, no sólo tenemos que utilizar este recurso, sino muchos otros, pero … ¿con qué frecuencia?

Para responder a esta pregunta Alsina nos hace un símil con la pirámide de los alimentos:

ALSINA, À. (2009): “Matemáticas en la educación primaria” Barcelona. Graó, pp. 93-138.

Esta nos marca los alimentos necesarios más frecuentes (abajo del todo) y los alimentos que deberíamos consumir con menos frecuencia (arriba de todo).

Es progresiva, es decir, va de más a menos.

 

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Codigos QR

Los códigos QR son un sistema para almacenar información en una matriz cuadrada de puntos diseñada para ser leída con la cámara de un teléfono inteligente entre otros. Estos fueron inventados en Japón.

 

Hay escuelas que los utilizan para hacer más amenas las clases y más divertidos los aprendizajes. Como es el ejemplo de las escuelas de Girona Joan Bruguera, Do

meny y El Bosque de la Pabordia. Estas escuelas han iniciado un proyecto

llamando +fruita verdura 3.0 codis QR. Este proyecto promueve los hábitos de alimentación saludable mediterránea reflexionando sobre qué comen en casa, como deberían comer, cuáles son los aspectos que hacen bien

y qué deberían mejorar.

Resultat d'imatges de codigos qr imagenes
Universia México. (s.f.). Descubre cómo crear y leer códigos QR. Obtenido de http://noticias.universia.net.mx/educacion/noticia/2016/10/05/1144267/descubre-como-crear-leer-codigos-qr.html

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DINO TIM

Edad: p3, p4, p5 i 1ro

El juego Dino Tim está en castellano, pero también se puede jugar con inglés para trabajar la lengua este idioma. Tiene un hilo conductor: unas brujas han raptado a la familia den Tim, el protagonista que será el jugador. Este deberá convertir el superhéroe para liberarlos. Gracias a la bruja buena podrás volar y recoger formas que te permitirán utilizar la magia para transformar las brujas en animales.

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“A la hora de aprender, si un niño no entiende algo, el aprendizaje será superficial y su recuerdo poco duradero, no podrá asumir los nuevos conceptos que le vayan explicando, y su contacto con las matemáticas acabará siendo desagradable porque lo asociará a consecuencias desagradables: suspensos, castigos, riñas familiares…”

– Diego AlonsoCánovas, 2015